<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<feed version="0.3" xmlns="http://purl.org/atom/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xml:lang="en">
<title>Procura-se um grupo de RPG</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/" />
<modified>2005-02-10T10:39:30Z</modified>
<tagline>Idéias para aventuras, campanhas e personagens de RPG</tagline>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2005://2</id>
<generator url="http://www.movabletype.org/" version="3.01D">Movable Type</generator>
<copyright>Copyright (c) 2005, itiro</copyright>
<entry>
<title>Como funciona a cabeça de um mestre?</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2005/02/como_funciona_a.html" />
<modified>2005-02-10T10:39:30Z</modified>
<issued>2005-02-10T10:31:18Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2005://2.58</id>
<created>2005-02-10T10:31:18Z</created>
<summary type="text/plain">Recebi a minha cópia de Sorcerer e resolvi voltar a dar uma olhada nos fóruns da The Forge para ter mais idéias a respeito do jogo. Eu já tinha visto uns posts muito interessantes do Ron Edwards por lá sobre...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Dicas</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Recebi a minha cópia de <a href="http://www.sorcerer-rpg.com/">Sorcerer</a> e resolvi voltar a dar uma olhada nos fóruns da <a href="http://www.indie-rpgs.com/">The Forge</a> para ter mais idéias a respeito do jogo.
<p>Eu já tinha visto uns posts muito interessantes do Ron Edwards por lá sobre como as coisas funcionam para ele quando ele começa uma campanha, mas nunca tinha me passado pela cabeça fazer algo parecido.
<p>Esse tipo de coisa é muito útil, principalmente para jogadores novatos e por isso achei que vale a pena o trabalho que vai dar fazer algo parecido no <a href="http://forum.jogos.uol.com.br/viewforum.php?f=18">fórum UOL</a>. Se puderem, dêem uma passada por lá e escrevam um pouco, dependendo de como as coisas funcionarem, isso pode se transformar na oficina do próximo EIRPG.]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Pendragon</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2005/01/pendragon.html" />
<modified>2005-01-25T13:51:35Z</modified>
<issued>2005-01-25T13:29:17Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2005://2.57</id>
<created>2005-01-25T13:29:17Z</created>
<summary type="text/plain">Pendragon foi a melhor campanha de que participei. Todo mundo deve ter a sua campanha memorável, a minha foi usando este sistema da Chaosium com várias das regras erradas e tendo o Shibuya como mestre de jogo. As personagens começaram...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Bate Papo</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Pendragon foi a melhor campanha de que participei.
<p>Todo mundo deve ter a sua campanha memorável, a minha foi usando este sistema da Chaosium com várias das regras erradas e tendo o Shibuya como mestre de jogo.
<p>As personagens começaram com 13 anos de idade e eram simples pajens em Donnington.No começo as coisas correram com maior velocidade e elas envelheciam mais ou menos 2 anos por noite. Com 18 anos a maioria estava se sagrando cavaleiros e aí os anos começaram a passar mais devagar.
<p>Minha personagem se chamava Thormoud McInnus e quando paramos de jogar ele tinha mais de 40 anos. Mais de uma vez eu tentei entender o que fez aquele jogo tão memorável mas ao tentar repetir a fórmula percebia que não era só aquilo, achava que era uma combinação de fatores que esperava um dia conseguir reencontrar num jogo.
<p>Hoje percebo que provavelmente bastaria conseguir reproduzir uma coisa daquele grupo naquela situação para cosntruir outra campanha tão interessante quanto foi Pendragon para nós.]]>
<![CDATA[<p>O fator mais memorável para mim daqueles tempos foi a intensa comunicação que acontecia entre mestre e jogadores durante o período entre as sessões de jogo. Trocando aquelas mensagens influenciávamos o rumo do jogo e talvez aí resida o maior segredo de todos: comprometimento.
<p>A maioria dos jogadores estava comprometida a conseguir se divertir e criar uma história interessante com o jogo. Além do mestre se preparar para o jogo, alguns jogadores começaram a preparar material para as sessões de jogo. Tenho a impressão de que muito da campanha se escreveu praticamente sozinha.
<p>Como conseguir que os jogadores se comprometam com o jogo? Como conseguir que pessoas que não tem mais tempo livre para pensar em coisas importantes de suas vidas dediquem um tempo a uma história?
<p>O primeiro passo deve ser você mesmo se dedicar ao jogo. Ficam assim aposentados por algum tempo meus "truques" para improvisar jogos, deixo-os para as oficinas e momentos onde tenha que mostrar o que é RPG sem nenhum tipo de compromisso.]]>
</content>
</entry>
<entry>
<title>Bom Senso e Bom Gosto</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2005/01/bom_senso_e_bom.html" />
<modified>2005-01-25T13:29:08Z</modified>
<issued>2005-01-25T13:20:40Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2005://2.56</id>
<created>2005-01-25T13:20:40Z</created>
<summary type="text/plain">Costumo dizer nas oficinas: o mestre de jogo antes de qualquer outra coisa tem que ter &quot;Bom Senso e Bom Gosto&quot;, o bom andamento de qualquer jogo depende dessas duas coisas. A beleza dessas duas qualidades mora no fato delas...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Bate Papo</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Costumo dizer nas oficinas: o mestre de jogo antes de qualquer outra coisa tem que ter "Bom Senso e Bom Gosto", o bom andamento de qualquer jogo depende dessas duas coisas. 
<p>A beleza dessas duas qualidades mora no fato delas serem completamente subjetivas, cada pessoa tem que descobrir o que significa ter bom senso e o que é bom gosto e, obviamente, isso se extende aos grupos de jogo.
<p>Algo que faz absoluto sentido para mim pode ser considerado completamente alienígena por outra pessoa e vice versa e se um dia nós dois nos encontrarmos numa mesa de jogo vamos precisar de um tempo para ajustar as expectativas de cada um.]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Ars Magica</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/12/ars_magica.html" />
<modified>2004-12-14T13:26:10Z</modified>
<issued>2004-12-14T13:09:16Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.55</id>
<created>2004-12-14T13:09:16Z</created>
<summary type="text/plain">Eu sei que alguns jogadores se dão ao trabalho de ler estas mal traçadas linhas, não encarem isso como uma reclamação, os anos nas costas me fizeram encarar o que está acontecendo de uma maneira muito diferente. Acho que estou...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Aventuras</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p><i>Eu sei que alguns jogadores se dão ao trabalho de ler estas mal traçadas linhas, não encarem isso como uma reclamação, os anos nas costas me fizeram encarar o que está acontecendo de uma maneira muito diferente.</i>
<p>Acho que estou finalmente começando a entender melhor o grupo onde estou mestrando Ars Magica. A campanha vai ser um desafio maior do que eu esperava pois o grupo é bem mais heterogêneo do que parecia a primeira vista e estou esperando trabalho duro para manter a coisa na linha.
<p>Se for seguir a idéia do Ron Edwards do GNS, diria que tenho os 3 tipos de jogador na mesa, do lado de lá do escudo de mestre o grupo de G e S e do lado de cá o N. Eu estou numa "fase" bem narradora e tive que acertar o rumo que gostaria de dar para o jogo com a coisa em curso, há uns anos atrás tenho a impressão de que o jogo já teria sido aposentado já que minhas idéias originais para a campanha foram "destruídas" depois de duas sessões.]]>
<![CDATA[<p>Isso significa também um pouco mais de trabalho do que eu esperava, o que não é de todo ruim, há anos tenho algumas ferramentas de improvisação e cartas na manga que me permitiam chegar a jogos quase sem nenhum trabalho a cumprir, a coisa era chegar na mesa, jogar as iscas e ver para onde a corrente iria me levar.
<p>Quando ninguém da mesa está acostumado a este esquema a coisa tende a ficar mais parada do que o recomendado e eu tenho que começar a trabalhar, com jogos "one-shot" isso é simples, numa campanha isso significa que eu tenho que ter mais do que uma lista de NPCs e uma linha do tempo na cabeça.
<p>Está sendo diferente voltar a pensar no jogo nas horas vagas e preparar coisas mínimas para o jogo, aos poucos as engrenagens estão voltando a se mexer, espero que o grupo me aguente até eu estar plenamente funcional.
<p>Para o próximo jogo estou planejando algumas surpresas, espero que o resto de meus afazeres me permitam o luxo de realizá-los.]]>
</content>
</entry>
<entry>
<title>Meatbot Masacre</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/12/meatbot_masacre.html" />
<modified>2004-12-14T13:26:44Z</modified>
<issued>2004-12-13T12:31:52Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.54</id>
<created>2004-12-13T12:31:52Z</created>
<summary type="text/plain">Greg Stolze (Unknown Armies, Godlike, vários livros de Vampire, etc...), um dos melhores &quot;game designers&quot; atuais acabou de anunciar quem quer lançar um jogo chamado Meatbot Massacre. A idéia é controlar um robô gigante num jogo de combate, ou seja,...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Sistemas</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Greg Stolze (Unknown Armies, Godlike, vários livros de Vampire, etc...), um dos melhores "game designers" atuais acabou de anunciar quem quer lançar um jogo chamado <a href="http://www.danielsolis.com/meatbot/index.html">Meatbot Massacre</a>.
<p>A idéia é controlar um robô gigante num jogo de combate, ou seja, um jogo tático seguindo um esquema meio de arena. Pelo o que ele disse na lista de Godlike, este foi o  primeiro sistema de regras que ele pensou em usar no jogo de super heróis, mas acabou deixando de lado por ele ser complicado demais para um RPG.
<p>O interessante é que ele está usando um sistema de "resgate", até o dia 1 de setembro de 2005 ele quer juntar US$ 600,00 em donativos. O total vai ser atualizado no site, assim que o valor for atingido ele libera o PDF para qualquer um pegar e usar, se o total não for atingido ele vai doar a grana que foi acumulada para uma instituição de caridade e guardar o material. Quem puder e quiser, colabore com qualquer valor, qualquer US$ 0,10 já é uma ajuda.]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Futebolândia</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/12/futebolandia.html" />
<modified>2004-12-06T15:16:31Z</modified>
<issued>2004-12-06T14:21:42Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.53</id>
<created>2004-12-06T14:21:42Z</created>
<summary type="text/plain">Logo depois da Copa de 86, preocupado com o futuro do futebol brasileiro, o Dr. José Spiralli resolve usar o dinheiro que ele acabara de ganhar na loteria para financiar um projeto a longo prazo que seria a salvação do...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Cenários</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Logo depois da Copa de 86, preocupado com o futuro do futebol brasileiro, o Dr. José Spiralli resolve usar o dinheiro que ele acabara de ganhar na loteria para financiar um projeto a longo prazo que seria a salvação do país.
<p>Ele compra terras no interior do Mato Grosso e arranja um grupo de pessoas para criar uma pequena cidade. Usando técnicas de inseminação artifical, sua especialidade e usando dinheiro para conseguir amostras de esperma de grandes jogadores e óvulos das melhores jogadoras de futebol de times como o Esporte Clube Radar, Spiralli aluga barrigas para criar filhos de craques.
<p>Na pequena cidade que ele criou, a única diversão incentivada era o futebol de rua, mas o plano era fazer com que as crianças da cidade adorassem jogar bola antes de começar a fazer qualquer plano real sobre treinos e táticas.]]>
<![CDATA[<p>As famílias escolhidas eram formadas por trabalhadores rurais e pessoas sem muita esperança que recebiam um teto e garantiam a subexistência da comunidade com o trabalho da terra, os homens para serem aceitos passavam por uma vasectomia para evitar que a geração de craques genéticos fosse contaminada.
<p>As crianças cresciam normalmente indo à escola e brincando com bola, depois de um tempo, Spiralli contratou jogadores bons e aposentados que estavam esquecidos por todos os cantos do país para servirem de conselheiros, dar uns toques para a garotada e psicólogos para acompanhar o crescimento e amadurecimento dos futuros craques.
<p>Em 1990 o médico tem certeza de que tem razão em se preocupar depois da seleção de Lazaroni, em 1994, mesmo com a conquista o futebol apresentado não dá nenhuma confiança ao médico que segue com seus planos.
<p>O ano é 2002, os primeiros meninos do projeto tem 15 anos e alguns realmente se provaram muito bons de bola, está na hora de começar a mandar a molequada para os times para dar graça de novo ao futebol brasileiro, para desespero do médico praticamente todos eles são vendidos logo depois de estrearem nos times profissionais, revoltado o médico decide que vai continuar com seu projeto, mas vai tentar preservar a molecada na cidade, já acostumada com a qualidade do espetáculo do campeonato escolar.
<p>Em 2004 um grupo descobre a experiência e resolve invadir a cidade para raptar as crianças e garantir um bom resultado na Copa do Mundo de 2008. O objetivo do grupo pode ser raptar ou evitar o rapto.]]>
</content>
</entry>
<entry>
<title>Bardos</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/12/bardos.html" />
<modified>2004-12-02T18:58:52Z</modified>
<issued>2004-12-02T17:51:52Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.52</id>
<created>2004-12-02T17:51:52Z</created>
<summary type="text/plain">Nunca fui muito fã de jogos de fantasia, uma parte do meu preconceito vem de participar de bate papos com jogadores de AD&amp;D e sempre ter a impressão de que eles usavam a &quot;pior&quot; parte dos cenários de fantasia para...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Fantasia</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Nunca fui muito fã de jogos de fantasia, uma parte do meu preconceito vem de participar de bate papos com jogadores de AD&D e sempre ter a impressão de que eles usavam a "pior" parte dos cenários de fantasia para montar os jogos. A outra parte vinha do meu problema com o sistema do AD&D.

<p>O tempo passou e eu percebi que o meu problema na verdade era com o AD&D mesmo e não com cenários de fantasia de RPG, mas o problema com os jogos persistia. E ali detectei um outro problema:a falta de material de referência entre os jogadores e mestres que encontrava pela frente.

<p>A maioria das pessoas lia Tolkien, alguns livros da TSR e achava que era isso, já sabia tudo o que precisava para ser um especialista em fantasia. A maneira como os jogos eram conduzidos me frustravam um pouco e não conseguia entrar nos grupos com gente que manjava mais e no fim acabei deixando o cenário de lado e me concentrando naqueles ondo conseguia jogar coisas mais do meu jeito.

<p>Mais um bom tempo se passou e acabei sendo convidado a jogar uma aventura de D&D usando a terceira edição. Na época eu estava terminando de ler o primeiro volume de "Wheel of Time" e minha personagem preferida era Thomdril Merrilin, o gleeman e resolvi jogar com um bardo. Não saiu do jeito que eu planejava, mas em grande parte porque as pessoas não vem o bardo como um artista, ele é um quebra galho e de novo acabei saindo frustrado do jogo.

<p>Gostaria de tentar sentar numa mesa de jogo e interpretar um bardo mesmo. A única fonte de notícias e novas histórias em vilas distantes, sobrevivendo de seu ofício como contador de histórias e cantor. Na verdade acho que quero jogar WoT e interpretar um Gleeman, mas um bardo já dava para começar.]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Resposta ao Kyp</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/11/resposta_ao_kyp.html" />
<modified>2004-11-24T17:23:34Z</modified>
<issued>2004-11-24T17:00:40Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.51</id>
<created>2004-11-24T17:00:40Z</created>
<summary type="text/plain">&quot;Quais são as suas &quot;manhas&quot; pra colocar a galera &quot;dentro&quot; do universo do jogo o quanto antes?&quot; Quando é uma aventura única (&quot;one-shot&quot;) a melhor coisa é já começar a sessão no meio da ação, pense naquelas primeiras cenas de...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Dicas</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p><i>"Quais são as suas "manhas" pra colocar a galera "dentro" do universo do jogo o quanto antes?"</i>
<p>Quando é uma aventura única ("one-shot") a melhor coisa é já começar a sessão no meio da ação, pense naquelas primeiras cenas de todos os filmes do "007", a coisa pode até não ter nenhuma conexão com o jogo em si, mas serve para todo mundo entrar no clima e não dá muita abertura para piadinhas e convesas paralelas.
<p>Usando um cenário de fantasia como exemplo, ao invés de colocar o pessoal para se conhecer numa taverna ou procurando emprego na cidade acho mais interessante começar o jogo no meio da ação:
<p><i>- Anoiteceu e vocês montaram acampamento, amanhã nesse horário vocês vão estar na taverna Castor Caolho gastando o prêmio por entregarem os corpos dos lobos que andaram atacando o rebanho da região. Os bichos eram grandes e deram algum trabalho, mas tudo deu certo e vocês os capturaram.
<p>- O grupo como um todo estaria mais tranquilo se fosse possível voltar na mesma noite, mas cansados pelo combate e com a lua nova não seria prudente voltar neste momento, no meio da noite (rola um dado), você estava de guarda, ouve um barulho e acorda o grupo: o irmão mais velho dos lobos mortos quer vingança: o que cada um vai fazer?"</i>]]>
<![CDATA[<p>Depois dessa introdução, o jogo pode continuar nessa linha com o grupo descobrindo por exemplo que aquele era um filhote de lobisomen e é contratado pela cidade para matar o pai ou então parte para um lado completamente diferente com eles sendo contatados na cidade enquanto comemoram, ou algo assim.
<p>A cena inicial só existe para "fisgar" os participantes para dentro do jogo. Numa campanha a coisa funciona mais ou menos do mesmo jeito, basta saber onde parar na sessão anterior, nesse tipo de situação, tenho a impressão de que a antecipação é uma parte do "segredo", quando o jogo pára num momento importante ou difícil para alguém, a tendência é que o grupo se arrume mais rápido para começar a jogar.
<p>Em alguns jogos há bastante tempo atrás eu costumava repetir o início de cada sessão com algumas descrições, como se aquilo fosse a "abertura do seriado", usando inclusive uma música como trilha sonora, era outra coisa que costumava fazer o pessoal ficar quieto e prestar atenção no jogo, prestes a começar.]]>
</content>
</entry>
<entry>
<title>Quase Deuses</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/11/quase_deuses.html" />
<modified>2004-11-18T12:02:33Z</modified>
<issued>2004-11-18T11:53:57Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.50</id>
<created>2004-11-18T11:53:57Z</created>
<summary type="text/plain">Esta é uma idéia que surgiu na lista de discussão de Godlike mas que eu queria testar com algum outro sistema de super herói, para ver como os jogadores iriam encarar a dificuldade de interpretar um deficiente físico. Num mundo...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Aventuras</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Esta é uma idéia que surgiu na lista de discussão de Godlike mas que eu queria testar com algum outro sistema de super herói, para ver como os jogadores iriam encarar a dificuldade de interpretar um deficiente físico.
<p>Num mundo onde existem super-heróis, um grupo de deficientes ganha super poderes e decide enfrentar o crime, mas logo descobre que muitas pessoas tem "problemas" em ser ajudadas por um super herói com cadeiras de rodas ou alguém que usa bengalas.
<p>O que eles deveriam fazer?]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Bothan por um dia</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/10/bothan_por_um_d.html" />
<modified>2004-10-20T17:03:19Z</modified>
<issued>2004-10-20T16:31:35Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.49</id>
<created>2004-10-20T16:31:35Z</created>
<summary type="text/plain">Existem jogos onde cumprir missões é a maneira mais simples e jogar, nesse tipo de jogo, as informações que são passadas para as personagens determinam muito do que vai acontecer e são comuns as histórias em que uma falha da...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Dicas</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Existem jogos onde cumprir missões é a maneira mais simples e jogar, nesse tipo de jogo, as informações que são passadas para as personagens determinam muito do que vai acontecer e são comuns as histórias em que uma falha da equipe que coletou as informações para o grupo fazerem algo que deveria ser fácil se tornar um pesadelo.
<p>Em alguns jogos com coisas desse tipo eu experimentei algo que normalmente trouxe um resultado interessante e pode ser utilizado em praticamente qualquer sistema de jogo.]]>
<![CDATA[<p>Ao invés de entregar as informações necessárias para a missão, uso uma planilha básica e faço os jogadores interpretarem as personagens que vão ser as responsáveis pela coleta de informações. Se acontecer de alguém ser indiscreto demais ou falhar absurdamente os inimigos vão estar mais preparados para o eventual ataque.
<p>Uma informação que foi mal interpretada, mapas mal feitos, equipamentos inimigos que não foram avistados, em resumo, tudo o que eles fizerem de bom ou ruim vai influenciar a qualidade da informação que o grupo principal vai receber para se organizar.
<p>Se alguém for capturado podemos até fazer cenas intercaladas com o grupo indo para o resgate enquanto o preso é torturado para revelar a situação ao inimigo. É sempre interessante fazer os jogadores interpretarem uns buchas de canhão de vez em quando.]]>
</content>
</entry>
<entry>
<title>Mudando de Sistema</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/10/mudando_de_sist.html" />
<modified>2004-10-18T14:06:56Z</modified>
<issued>2004-10-18T13:35:16Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.48</id>
<created>2004-10-18T13:35:16Z</created>
<summary type="text/plain">Há um tempo atrás mestrei uma campanha de Millenium&apos;s End, um sistema de RPG com universo inspirado nos &quot;tecnothrillers&quot;, gênero cujo maior representante é Tom Clancy com suas tramas de espionagem e operações especiais. O jogo tem um dos melhores...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Há um tempo atrás mestrei uma campanha de <a href="http://www.kracik.com/me/cee/#overview">Millenium's End</a>, um sistema de RPG com universo inspirado nos "tecnothrillers", gênero cujo maior representante é Tom Clancy com suas tramas de espionagem e operações especiais. O jogo tem um dos melhores sistemas de combate que eu já vi, realista e razoavelmente simples.
<p>Nesse tipo de jogo, mortes são muito comuns, algo que faz com que seu grupo passe a ser muito cuidadoso com suas escolhas e apesar da melhor coisa do sistema ser a forma de resolução de combate, depois de um tempo ninguém queria entrar em conflito, todos sempre tentavam resolver tudo com a menor quantidade de combate possível.
<p>O clima de tensão criado pela possibilidade de haver uma troca de tiros era algo muito legal na mesa de jogo mas chegou uma hora que eu comecei a cansar daquilo, principalmente porque eu queria testar o <a href="http://www.atlas-games.com/fengshui/index.html">Feng Shui</a> com alguém e o pessoal da mesa não estava muito disposto a parar a campanha para fazer um one shot de alguma outra coisa.
<p>Foi aí que eu tive uma idéia interessante e que acredito que possa ser utilizada por outras pessoas.]]>
<![CDATA[<p>No jogo fiz eles terem uma missão em Hong Kong, a missão era proteger um VIP que faria uma viagem para lá. A primeira parte da coisa transcorreu sem problemas e a segunda sessão de jogo acabou com eles tendo que invadir a casa de um chefe da tríade local para perseguir o sujeito.
<p>Para a terceira sessão de jogo em Hong Kong, converti as planilhas de todo mundo para Feng Shui e logo no começo do jogo disse que a data no jogo era mais ou menos 4 meses depois da missão e eles ficaram me olhando sem entender direito o que estava acontecendo. Dois sujeitos, membros da tríade ainda com bandagens entram num bar para comemorar o primeiro dia fora do hospital. Logo pessoas se reúnem em volta deles para saber o que aconteceu e eles dizem:
<p>- Estávamos trabalhando como seguranças do irmão Lu e tudo estava bem quando do nada um bando de brancos malucos nos atacou e nós nos machucamos para proteger a vida do chefe. Mas aqueles caras eram demais para nós, por sorte o precavido Irmão Lu tinha deze.. centenas de seguranças e ninjas e a briga foi feia, vou contar do que me lembro...
<p>Nessa hora entreguei as planilhas de Feng Shui e disse que a sessão da noite era a história que estava sendo contada pelo capanga com todos os exageros que o álcool e a imaginação fértil do rapaz poderiam causar, mas que o resultado do "conto" seria o mesmo na campanha de verdade, ou seja, se eles conseguissem capturar o chefão ele realmente teria sido capturado.
<p>Foi uma noite divertida, aliviou um pouco o clima pesado que cercava a nossa campanha e eu consegui finalmente testar o Feng Shui.]]>
</content>
</entry>
<entry>
<title>Quem tem tempo para jogar?</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/10/quem_tem_tempo.html" />
<modified>2004-10-15T13:31:58Z</modified>
<issued>2004-10-15T13:24:13Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.47</id>
<created>2004-10-15T13:24:13Z</created>
<summary type="text/plain">As pessoas envelhecem, as prioridades e responsabilidades mudam e com o tempo a maioria das pessoas acaba ficando sem tempo para jogar. No meu grupo de amigos e conhecidos é exatamente isso que está acontecendo, tanto é que a única...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Bate Papo</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>As pessoas envelhecem, as prioridades e responsabilidades mudam e com o tempo a maioria das pessoas acaba ficando sem tempo para jogar. No meu grupo de amigos e conhecidos é exatamente isso que está acontecendo, tanto é que a única coisa que estou mestrando atualmente é uma campanha de Ars Mágica que tem uma sessão de jogo por mês.
<p>Mas por uma série de coisas que tem acontecido nos últimos dias tenho percebido que na verdade estava olhando para o lado errado quando procurava pessoas para formar um grupo de jogo.
<p>Eu estava sempre querendo jogar do jeito que fazia quando tinha 17-19 anos, aos finais de semana, varando a noite e voltando para casa com o nascer do sol, mas esse tipo de compromisso entre as pessoas perto dos 30 anos já não é mais tão simples de marcar.
<p>Por outro lado, pessoas dessa idade normalmente tem uma noite da semana livre  e podem jogar entre 20:00h e meia noite. Apesar de mais curta (terça feira foi feriado), essa foi uma semana particularmente corrida nesse aspecto e estou com idéias para voltar a jogar num ritmo mais forte em pouco tempo.]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Personagens Fixos</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/10/personagens_fix.html" />
<modified>2004-10-04T19:40:41Z</modified>
<issued>2004-10-04T19:26:02Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.46</id>
<created>2004-10-04T19:26:02Z</created>
<summary type="text/plain">... jogadores variáveis. Quando eu mestrava na Devir, não gostava muito de repetir a mesma aventura, mas também não tinha muito tempo para ficar criando aventuras novas para um bando de desconhecidos, afinal de contas tinha que pensar nas aventuras...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Dicas</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>... jogadores variáveis.
<p>Quando eu mestrava na Devir, não gostava muito de repetir a mesma aventura, mas também não tinha muito tempo para ficar criando aventuras novas para um bando de desconhecidos, afinal de contas tinha que pensar nas aventuras do meu próprio grupo e uma coisa que acabei fazendo foi: mestrar uma campanha onde as personagens eram fixas, mas os jogadores eram rotativos.
<p>A idéia para começar aquilo começou meio por acaso, eu tinha um material considerável para jogar uma campanha de Caçadores Caçados em Paris, e não tinha muito como aproveitar aquilo pois os caçadores haviam decidido vender a passagem que receberam para Paris e fugir para a Jamaica (mas essa é outra história).]]>
<![CDATA[<p>Tinha perdido um tempo considerável detalhando os vampiros da cidade, Príncipe, elders, lugares onde cada um mora, lugares que eles frequentam, lobisomens, sabbat, criado mapas e feito anotações em guias turísticos e não podia simplesmente perder tudo aquilo.
<p>Usei um pouco mais de tempo e criei um grupo de 14 vampiros novos na cidade, 7 da Camarilla e 7 do Sabbat e comecei a mestrar aos finais de semana na Devir, quem aparecesse pegava as personagens, eu contava um resumo do que havia acontecido até aquele momento e continuava o jogo.
<p>Quando dava tempo aconteciam duas sessões no mesmo dia, uma para cada grupo, quando não dava (por falta de tempo ou gente interessada em jogar outras coisas) eu deixava a interação com os outros grupos para o próximo final de semana.
<p>Muito da minha "facilidade" para improvisar veio dessa época, minhas idéias para o jogo eram completamente alteradas pelas ações inesperadas de gente que eu não conhecia, depois de um tempo, as ações de um grupo alteravam completamente a aventura que eu tinha pensado para o outro. Depois de um tempo desisti de ir com coisas muito elaboradas, tinha o cenário muito bem estabelecido e as interações entre as personagens conhecidas e seguia com a maré.
<p>Para grupos que não conseguem se reunir, a idéia pode ser interessante, reunir-se numa loja ou outro ponto de encontro de jogadores, marcar um horário limite para o jogo, quem aparecer joga, quem não aparecer pode ter sua vaga preenchida por algum dos visitantes presentes.]]>
</content>
</entry>
<entry>
<title>Vilôes</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/09/viloes.html" />
<modified>2004-09-23T02:13:24Z</modified>
<issued>2004-09-23T00:51:33Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.45</id>
<created>2004-09-23T00:51:33Z</created>
<summary type="text/plain">Parafraseando Oscar Wilde, você nunca perdeu tempo demais ao criar os oponentes de suas aventuras. A qualidade de um herói é medido pela força de seus oponentes, o que seria do Batman sem a sua enorme galeria de vilões memoráveis?...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Dicas</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Parafraseando Oscar Wilde, você nunca perdeu tempo demais ao criar os oponentes de suas aventuras.
<p>A qualidade de um herói é medido pela força de seus oponentes, o que seria do Batman sem a sua enorme galeria de vilões memoráveis? Ele seria o Besouro Azul, Sombra, Questão, Cavaleiro da Lua e outros tantos vingadores mascarados.
<p>Qual a grande diferença entre o Super Homem e o Capitão Marvel? Lex Luthor e o Dr. Silvana. Um vilão memorável sempre vai fazer com que as personagens da história sejam melhores. Por isso, nunca é demais planejar e criar um vilão tomando cuidado e escolhendo bem as características que ele vai possuir. Seguem algumas idéias que normalmente funcionam comigo.]]>
<![CDATA[<ol>
  <li>Vilões tem que ter motivações, tem que ser tridimensionais, ele tem que ter uma razão para fazer o "mal";
  <li>Ninguém é o "mal encarnado";
  <li>Muitos bons vilões são pessoas que em outra situação seriam os melhores amigos dos heróis;
  <li>Os capangas dos vilões não são estúpidos, faça com que eles ajam de maneira inteligente (desde que o cenário aceite esse tipo de coisa, em Star Wars, por exemplo os imperiais sempre vão errar o primeiro tiro e vão agira de maneira meio estúpida, mas não exagerem);
  <li>As pessoas normalmente sabem que fazem algo errado, mas na maioria das vezes conseguem justificar suas ações, trabalhe com isso, faça a razão deles ser algo que os heróis podem compreender para criar alguns dilemas morais interessantes;
  <li>Bons vilões não morrem a toa.
</ol> ]]>
</content>
</entry>
<entry>
<title>Agora é só juntar</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://procurarpg.turnodanoite.com/archives/2004/08/agora_e_so_junt.html" />
<modified>2004-08-23T18:28:09Z</modified>
<issued>2004-08-23T18:08:07Z</issued>
<id>tag:procurarpg.turnodanoite.com,2004://2.44</id>
<created>2004-08-23T18:08:07Z</created>
<summary type="text/plain">Com os pequenos módulos de idéias devidamente estudadas e arquivadas, a única coisa que preciso fazer durante o jogo é juntar os pedaços apropriados para fazer a aventura deslanchar. Mas como fazer para saber o que escolher? No meu caso...</summary>
<author>
<name>itiro</name>

<email>itiro_k@yahoo.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Dicas</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://procurarpg.turnodanoite.com/">
<![CDATA[<p>Com os pequenos módulos de idéias devidamente estudadas e arquivadas, a única coisa que preciso fazer durante o jogo é juntar os pedaços apropriados para fazer a aventura deslanchar.
<p>Mas como fazer para saber o que escolher? No meu caso entra um pouco de experiência, eu deixo as pessoas montarem as personagens, fico atento aos comentários que surgem durante o processo de criação para saber o que elas esperam do jogo.
<p>Aí é só usar essas dicas para escolher os blocos de aventura que melhor se encaixam nas expectativas dos jogadores. No começo da aventura também costumo jogar várias iscas diferentes e ver qual é a preferida de meus jogadores e seguir com a aventura naquela direção.
]]>
<![CDATA[<p>O maior problema desta segunda técnica é que se os jogadores forem muito passivos o ritmo desse começo fica muito lento e isso pode causar um certo desinteresse pelo jogo.
<p>Se percebo que algo assim vai acontecer costumo colocar os jogadores no meio de um cena, ou dentro de uma situação para o jogo já começar se movimentando em alguma direção. Por exemplo: "- Vocês são ladrões de jóias e estão fazendo o último roubo de suas carreiras e invadiram uma importante joalheria no centro da cidade, os guardas e funcionários foram devidamente rendidos e vocês estão recolhendo as jóias nos mostruários e arrombando o cofre quando um policial vira a esquina e faz menção de entrar na loja, o que vocês vão fazer?"
<p>Como numa <i>jam session</i>, o método a ser aplicado e a melhor técnica a ser utilizada depende muito de quem está te acompanhando e qual o estilo que está sendo tocado na sessão.]]>
</content>
</entry>

</feed>