« Bom Senso e Bom Gosto | Main | Como funciona a cabeça de um mestre? »
janeiro 25, 2005
Pendragon
Pendragon foi a melhor campanha de que participei.
Todo mundo deve ter a sua campanha memorável, a minha foi usando este sistema da Chaosium com várias das regras erradas e tendo o Shibuya como mestre de jogo.
As personagens começaram com 13 anos de idade e eram simples pajens em Donnington.No começo as coisas correram com maior velocidade e elas envelheciam mais ou menos 2 anos por noite. Com 18 anos a maioria estava se sagrando cavaleiros e aí os anos começaram a passar mais devagar.
Minha personagem se chamava Thormoud McInnus e quando paramos de jogar ele tinha mais de 40 anos. Mais de uma vez eu tentei entender o que fez aquele jogo tão memorável mas ao tentar repetir a fórmula percebia que não era só aquilo, achava que era uma combinação de fatores que esperava um dia conseguir reencontrar num jogo.
Hoje percebo que provavelmente bastaria conseguir reproduzir uma coisa daquele grupo naquela situação para cosntruir outra campanha tão interessante quanto foi Pendragon para nós.
O fator mais memorável para mim daqueles tempos foi a intensa comunicação que acontecia entre mestre e jogadores durante o período entre as sessões de jogo. Trocando aquelas mensagens influenciávamos o rumo do jogo e talvez aí resida o maior segredo de todos: comprometimento.
A maioria dos jogadores estava comprometida a conseguir se divertir e criar uma história interessante com o jogo. Além do mestre se preparar para o jogo, alguns jogadores começaram a preparar material para as sessões de jogo. Tenho a impressão de que muito da campanha se escreveu praticamente sozinha.
Como conseguir que os jogadores se comprometam com o jogo? Como conseguir que pessoas que não tem mais tempo livre para pensar em coisas importantes de suas vidas dediquem um tempo a uma história?
O primeiro passo deve ser você mesmo se dedicar ao jogo. Ficam assim aposentados por algum tempo meus "truques" para improvisar jogos, deixo-os para as oficinas e momentos onde tenha que mostrar o que é RPG sem nenhum tipo de compromisso.
Posted by itiro at janeiro 25, 2005 10:29 AM
Comments
Bem, primeiro eu devo dizer que é uma honra ter sido o mestre da melhor campanha que você participou.
Sobre o assunto do post em si, dá pra escrever um livro a respeito... Mas vou colocar algumas opiniões aqui.
Saber que usar regras erradas não significa ter um jogo errado foi uma coisa importante. Acredito que se seguíssemos mesmo as regras a campanha não teria sido metade do que foi. O importante era sempre a história, e as regras (e a falta delas) vão se adaptando a ela.
Eu fui um mestre de campanhas longas praticamente desde o início de minha carreira. Acredito que seja uma especialidade minha, sou bem pior com one-shots. E Pendragon é um sistema que foi desenvolvido para campanhas longas, pensando na evolução dos personagens durante anos e anos.
Existem sistemas que fazem a criação do personagem em cada fase da vida, ao criar o personagem você tem que pensar no que aconteceu na infância, na adolescência, etc. Mas nossa campanha de Pendragon foi além disso. Você não tinha que pensar como foi a infância do seu personagem, a adolescência, etc: você JOGAVA essas fases da vida. Você desenvolvia e portanto criava o personagem jogando, e aí o processo de criação de personagem passa a ser muito mais detalhado, com maior envolvimento emocional e também com a participação de outras pessoas. Cada personagem é criado coletivamente. Há uma diferença muito grande entre você criar um personagem colocando no background dele "quando criança eu cortava madeira com meu amigo" e efetivamente fazer o role-playing dessa época, com o relacionamento criado com seu "chefe", as conversas jogadas fora com seu colega de trabalho nas longas horas de monotonia, etc. A gente costuma deixar momentos como esse de lado na criação do personagem, e às vezes são momentos como esse que definem o que o personagem é efetivamente. Muito mais do que sua habilidade com espada ou que escola de magia frequentou. O resultado é que quando chega no jogo pra valer, os personagens estão muito mais definidos e os jogadores muito mais envolvidos com os personagens.
Não sei se existe fórmula. E, se existir, eu acho que prefiro não saber. Existem elementos que podem ser importantes, mas como você vai combinar esses elementos deve continuar sendo um grande mistério a ser explorado continuamente.
Quanto à comunicação. Eu acho que é um elemento fundamental em qualquer atividade de grupo. Sem comunicação, não é um grupo, é um bando de caras isolados.
E a iniciativa de ter um grupo que se comunica deve partir do mestre. Tem mestre que proíbe conversas paralelas durante o jogo. Ao fazer isso, ele está quebrando um canal de comunicação. OK, o mestre pode falar que conversas paralelas tiram a atenção do jogo. Mas se um assunto qualquer é capaz de ficar desviando a atenção dos jogadores constantemente, significa que você como mestre não está conseguindo fazer com que o jogo seja tão interessante quanto deveria. Talvez seja o caso de você entrar na conversa paralela. Assim pelo menos você se comunica de maneira mais positiva. Assim pelo menos você conhece melhor seus jogadores.
Comprometimento. Eu costumo dizer que eu levo minhas brincadeiras a sério, às vezes mais a sério do que as coisas sérias de minha vida. O RPG é um hobby que demanda muito tempo, recurso muito escasso na vida de todos nós. Se é para ficar tanto tempo nisso, é melhor que valha a pena.
O grupo tem que entender que um mestre excelente pode fazer uma boa campanha. Mas pra fazer uma campanha excelente todo mundo tem que trabalhar, e não só ele. Eu acho que isso ajudou muito. Antes de começar a mestrar, eu falei pra todo mundo que Pendragon era um sistema novo pra mim (eu mal tinha ouvido falar dele, não tinha os livros, etc.) em um mundo que eu não conhecia direito (eu até hoje só conheço o básico do básico das lendas Arthurianas). Ou seja, era um jogo que eu não conseguiria fazer sozinho. Quando o grupo aceitou jogar, ele sabia disso, sabia que estava entrando em um jogo com responsabilidade compartilhada.
Em relação à preparação do mestre. Cara, eu realmente acho que não fiz nada de extraordinário ou digno de nota em termos de preparação. No final ia dar tudo errado mesmo. Acho que era mais questão de estar preparado para o inesperado. Por melhor que seja o mestre, acho que não dá pra se preparar para várias coisas que os jogadores aprontaram no jogo. Tirando o inimigo final, eu não me lembro de nenhum momento memorável que tenha sido derivado de minha preparação. E mesmo o inimigo final foi preparar algo em cima de algo que um dos jogadores desenvolveu.
Portanto, sim, a campanha se escreveu sozinha. Meu único trabalho foi amarrar as ações dos personagens.
Por outro lado, compromisso é importante mas exigir compromisso é um perigo. Uma das melhores maneiras de não conseguir compromisso do grupo é exigir comprometimento demais. O compromisso deve ser algo mais natural e interno. Afinal, nós não estamos salvando o mundo de verdade. Não estamos revolucionando nada. Estamos apenas no divertindo em uma vida que já está cheia de compromissos. Transformar qualquer coisa do jogo em um compromisso forçado é a última coisa que precisamos.
Quanto aos truques para improvisar jogos, acho que essa é uma grande diferença entre os estilos de mestrar meu e do Itiro. Nós dois podemos improvisar muito. Mas eu só preparo algum truque depois que os jogadores mostraram os truques deles. Talve por isso eu prefira campanhas, nesses casos dá tempo de fazer isso.
Posted by: Shibuya at janeiro 27, 2005 04:41 PM
Bom, eu sou obrigado a comentar algumas coisas aqui tb, já que eu joguei essa campanha. Essa "tal" campanha que o Itiro diz que foi a melhor que ele participou e que eu tenho que dizer também com todas as letras que foi, sem dúvida alguma, a melhor que eu joguei.
Eu acho que essa campanha, que quase fez uma amiga minha chorar quando eu a contei do ponto de vista do meu personagem (e que, infelizmente, é o único fragmento que eu tenho) teve momentos muito bons que seria quase absurdo dizer que foi possível só "graças a uma combinação de fatores". Eu acho que a "química" (argh, qual expressão é pior?) daquele grupo era muito, muito boa. Jogadores bastante criativos na mesa, um sistema que "pede" que a gente aja com atos exagerados como a literatura do Sir Thomas Malory (se me lembro bem), e sem dúvida um fator que foi crucial foi a gente não ter muito o que fazer. Não ter obrigações extremamente rígidas ou um mestre que fizesse a gente seguir um trilho de trem.
Cortar madeira (que a gente até tirou sarro falando que o Thormoud e o Damien já tinham desmatado boa parte da floresta de Donnington de tanta lenha que eles cortavam lá) foi uma dessas coisas que surgiram do nada e que fizeram com que a interação entre os jogadores fosse maior. Eventos grandes nos quais os personagens dos jogadores, naquela época pagens, não tinham nenhuma obrigação a não ser que algum adulto os mandasse fazer alguma coisa meio sem importância foram muito importantes.
Ter em mente que seu personagem tem 13, 14, 15 anos e vivenciar isso foi também fundamental. Digo, tentar se comportar como um garoto de 13 anos se comportaria, imaginar os sonhos de uma criança dessa idade, ver como -- independentemente do Malory agora -- os sentimentos são muito mais fortes pelo que quer que seja... isso acrescenta demais.
Tá, agora vamos à sessão levanta-ego-de-mestre.
Fatos que, quer tenham sido criados pelos jogadores e trabalhados pelo mestre ou só criados pelo mestre, (e que podem tá fora de ordem) foram highlights pra mim:
- A criação dos personagens. Eu aposto que ninguém daquele grupo vai esquecer do Thormoud filho-de-druida, ou do cara que não queria ser cavaleiro, ou do que, ao invés, tinha como maior sonho se tornar um, ou do que nasceu em berço de ouro (ok, eu já esqueci qual era o conceito do do Marcelo no começo do jogo, mas lembro BEM do que aconteceu depois!).
- A primeira cena de ação do grupo, da menina sendo raptada por um sujeito a cavalo e sumindo sem deixar pistas.
- As surpresas da Ama-Bruxa... qual era o nome dela mesmo?
- A Collwen, por quem o Christian ficou perdidamente apaixonado e fez umas belas besteiras como invadir o castelo da família dela... sem saber que era da família inimiga da sua própria. Conclusão: foi preso e feito escravo.
- A cena do resgate do Christian, com a declaração e o Aeron reforçando, se ajoelhando na frente da moça e do pai dela, pedindo que ela considerasse os sentimentos do Christian.
- O escudo que Aeron ganhou de um cavaleiro.
- A caça ao Hipogrifo, morto com uma flechada certeira do Thor -- digo, Aeron. ;)
- A cabeça do Hipogrifo, que eles trouxeram de volta para Donnington.
- Uma coisa que eu não lembro bem, houve um outro rapto e um pedido de resgate... eu juro que não consigo me lembrar dos detalhes, mas lembro que foi algo muito muito bom. A história não ficou, mas o sentimento por ela sim.
- O casamento de Thormoud e a cena do presente de casamento.
- August se casando com Hannah e tendo um casal de filhos com ela.
- A sagração dos cavaleiros.
- O grupo sendo aprisionado por Morgana Le Fay, que queria que Christian jurasse fidelidade a ela para futuramente derrotar sua majestade, o Rei Arthur.
- A mudança de corpos entre Sir August e Christian, com a intenção de enganar Morgana e os libertar, mas que fez o agora "antigo Christian" achar que era traição (inclusive pensou que Sir August ficaria com Collwen e era principalmente nisso que ele pensava, até mais do que no Rei), e o novo Christian renunciando ao baronado em nome de August.
- A morte (incerta) de Morgana e (certa) de Aeron.
- O cavaleiro da torre escura, Damien, aparecendo do nada com uma legião de soldados.
- Thormoud entregando suas esporas para Christian.
- Last Hope.
- As mulheres-dragão.
- A cidade por onde o grupo passou, onde estavam havendo assassinatos de crianças, e que Christian não podia ficar, então cravou sua espada no chão do castelo de lá, jurando que iria retornar para buscá-la.
- O "Você sabe com QUEM está falando?" logo antes de conseguir a permissão para entrar naquela cidade.
- O grupo indo atrás de Morgana, que parecia não ter morrido, August pedindo a espada de Christian (que relutantemente acabou entregando), e a morte da vilã, Collwen.
Tiveram muitos mais, mas minha memória é pior que memória de peixe dourado, e como eu já dei várias voltas no aquário, dá pra se imaginar o quanto da história já foi para o limbo. Se vcs puderem me lembrar de outras coisas, seria, putz, muito legal.
O trabalho do Shibuya nesse jogo foi tão importante pra mim que me fez repensar um monte de coisas sobre como se mestrar um jogo longo, e cujo fruto tá agora no meu TCC.
Agora, foi uma honra mesmo jogar numa mesa daquelas: Marcelo (jogador fora de série), Shibuya, Itiro, Gustavo e Ana Carla.
Posted by: Ricardo at fevereiro 4, 2005 11:54 PM
Só reiterando: Todos são jogadores fora de série, e cada um tem seu jeito particular de jogar. Eu falei do Marcelo pq a gente nunca mais jogou com ele. :/
Maldita VR! Morra! Morra!
Posted by: Ricardo at fevereiro 5, 2005 12:06 AM