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junho 26, 2003

GURPS Martial Arts

Motivado por um reencontro com um dos integrantes do meu primeiro grupo "sério" de jogo e ví­tima de uma das minhas primeiras campanhas de RPG, vou colocar a idéia daquele jogo aqui.

Um grupo de artistas marciais é escolhido para ser enviado à uma torre para ganhar artefatos de poder (sim, a clássica aventura de entrar na dungeon e pegar tesouros).

A tal torre fica numa ilha e eles vão para lá de barco. Como aquela era a primeira vez que estávamos jogando GURPS Martial Arts e ninguém tinha muita experiência com o sistema de combate avançado fiz a escolha do grupo acontecer num torneio, mas vocês podem proceder da maneira que quiserem.

Chegando na tal ilha, eles encontram a torre. Acima dos portões uma inscrição: "Entrem aqueles que se julgarem preparados, cuidado com o demônio de olhos verdes".

O primeiro nível da torre é um aquecimento, lanças que saem das paredes impedem o avanço do grupo e eles tem que passar. O segundo é um teste de força e velocidade, eles tem que quebrar pedras e obstáculos que aparecem no caminho para outra escada.

O terceiro nível é um teste de humildade e reconhecimento de limites, cada integrante do grupo é enfrentado por um ninja que barra a passagem para o outro lado da sala onde está a escada que dá acesso ao próximo nível, roube o quanto quiser mas não deixe eles passarem de forma alguma. Os ninjas somente reagem, se o atacante recuar ele irá recuar também. Naquele grupo demorou um tempinho para o primeiro ajoelhar-se na frente do oponente e reconhecer a derrota.

O próximo desafio é uma armadilha clássica, a sala se fecha e o teto começa a descer. O teto tem uma porta, mas a coisa foi feita de um jeito que só um poderá se salvar, talvez 2. A porta dá acesso a um corredor lateral muito estreito, a velocidade da decida é tanta que só uma pessoa consegue entrar por ele. A idéia é provocar uma briga para ver quem tem mais vontade de viver e quem está disposto a se sacrificar para que alguém que julge mais apto a terminar a prova. No final o teto pára a 30 cm do chão e começa a subir de novo.

última prova: 2 globos, quebrando um, o caminho fica livre para a passagem do grupo, o outro joga todo mundo em espinhos envenenados, um teste de sorte, porque sem ela não dá nem para chupar um chicabom. (Faça uma rolada de IQ escondida para cada um e dê uma "dica", o que demorou mais a reconhecer a derrota contra os ninjas e quem foi mais egoísta na armadilha anterior, independente do resultado do teste, acha que a melhor é a que causa a morte do grupo).

Finalmente o tesouro: são medalhões, 6x o número de jogadores, cada um dá àquele que está usando um poder (aumento de força, regenéração, magia, aumento de inteligência, etc. Seja criativo(a)). Na parede está escrito: "peguem o que julgarem necessário". Assimq eu todos estiverem escolhido, uma porta se abre e ao sair por ela, o grupo sai da torre, no nivel do chão, quem pegou mais de 1 medalhão, não reaparece, morreu e é um dos ninjas que fazem a manutenção da torre e enfrentam novos visitantes. (Na aventura eu fiz eles aparecerem sem os medalhões e em estado de coma no barco que está levando o grupo de volta para casa.

O demônio de olhos verdes é a ganância.

Posted by itiro at 03:21 PM | Comments (1)

junho 16, 2003

Bush x Reagan

Essa idéia surgiu muito tempo atrás quando estava lendo sobre algumas teorias da conspiração para alguns jogos de Illuminati e trombei comn algumas coincidências engraçadas.

No dia 30 de março de 1981, John Hinckley Jr. um fã enlouquecido de Jodie Foster disparou 6 tiros contra Ronald Reagan, o último dos disparos ricocheteou e acertou o presidente no peito e perfurou um pulmão, um pouco antes dos guarda costas conseguirem entrar com o presidente no carro. Fosse o disparo um pouco mais preciso, o presidente teria morrido e o vice, George Bush assumido a presidência.

Naquele mesmo dia, Scott, irmão mais velho de John tinha um jantar marcado com Neil Bush, filho do vice presidente. Pois é, o filho do vice presidente conhecia o quase assassino. Na verdade as duas famílias se conhecem desde os anos 60 quando os patriarcas das duas ficaram ricos graças ao petróleo. A coisa não pára por aí:

Judy Woodruff, repórter da NBC que transmitiu diretamente do local disse que um tiro foi disparado da janela do hotel acima da limosine do presidente. Num outro comunicado ela "esclareceu" que o disparo foi dado por um agente do serviço secreto. Será que o presidente foi acertado por "tiro amigo"? E isso explicaria como ele foi acertado no peito se havia uma porta blindada entre o atacante e o alvo.

De acordo com algumas pessoas, Sarah McClendon, correspondente na Casa Branca disse que achou que os agentes do serviço secreto naquele dia não estavam em sua formação padrão, pareciam "mais relaxados".

Hinckley usava anti depressivos e estava sob efeito de Valium quando efetuou os disparos. Antes de atacar o presidente ele perseguiu o Senador Ted Kennedy e o presidente Jimmy Carter. Leu tudo o que encontrou sobre Sirhan Sirhan (o assassino de Robert Kennedy e que muitas pessoas acreditam ter sido programado pela CIA) e Arthur Brenner, que atirou em George Wallace. Será que ele era um assassino controlado por hipnose? A CIA sempre quis usar esse tipo de agente e durante as preliminares de 1980, Gerge Bush tinha o apoio da CIA, afinal de contar ele já tinha sido o diretor da agência.

Em outubro de 1980, Hinckley voou para o Nebraska para contatar um membro do partido nazista americano. Barbara Honegger, uma autora de teorias de conspiração diz que um membro desse grupo avisou o serviço secreto sobre os planos de Hinckley para Reagan.

Um dia depois de tentar entrar em contato com o partido nazista Hinckley foi para Nashville atrás de Jimmy Carter mas foi detido no aeroporto. Em sua mala encontraram 3 armas. Depois de 5 horas ele foi solto após pagar uma multa, mesmo depois de entrar com 3 armas ilegais na cidade que seria visitada pelo presidente, o mais estranho é que pelo jeito ninguém nem se deu ao trabalho de ler o diário do rapaz onde estavam detalhados os planos de matar o presidente Carter. Por que esse cara foi solto, assim, sem maiores explicações?

Posted by itiro at 03:25 PM | Comments (0)

junho 06, 2003

Vírus letal

Obrigado ao Mauro e ao Rique pela idéia, dei uma mudada e juntei com a história de um filme para postar.

Um belo dia, você recebe um e-mail esquisito com um anexo. O arquivo chama-se naoleia.doc.scr

Quem abre o arquivo ativa um screen-saver com uma interessante animação meio non-sense de alguns segundos que termina com a tela escura e uma frase em branco e letras garrafais: "Você vai morrer em 2 dias e X horas" sendo que X é um número natural que varia entre 1 e 14. O micro volta ao normal, o programa procura a lista de contatos do indivíduo e passa mensagens se auto-anexando. Em pouco tempo muitas pessoas recebem aquele e-mail e um outro tanto abre o arquivo que muitos acham até engraçado.

Empresas de anti-virus pesquisam o arquivo e não descobrem nada demais, é um arquivo simples, que gera as imagens e se auto envia, logo uma vacina é criada e o problema é deixado de lado, uma brincadeira de mau gosto. O problema acontece depois de 2 dias, quando as pessoas começam a morrer e as vacinas e procedimentos de limpeza não funcionam.

As pessoas simplesmente param de viver, não há nenhuma explicação clínica para o que está acontecendo, mas as pessoas que abriram o arquivo continuam morrendo exatamente na hora prevista, a única coisa que evita a morte é ter sido cuidadoso e não ter aberto o anexo. Algumas pessoas começam a receber a mensagem mesmo sem estar conectado na Internet, computadores desligados da tomada continuam a funcionar até a mensagem macabra aparecer no monitor. A única explicação possível para o fenômeno é que ele é mágico.

Os jogadores interpretam personagens que precisam descobrir o que está acontecendo.

Investigando, o caso, eles descobrem que realmente o fenômeno é místico. Rastreando a primeira mensagem, eles descobrem que o vírus nasceu no Japão, depois de mais algumas pesquisas conseguem isolar o lugar: a casa de um dos melhores funcionários de uma grande empresa que fornece programas anti vírus. Ele trabalhava em casa e quase ninguém o conhece pessoalmente.

Durante toda a crise ele não respondeu aos apelos para ajudar na solução do problema, se os investigadores entrarem na casa vão descobrir um cubículo com pilhas de livros para todos os lados, restos de junk food e paredes forradas de quadros de aviso com papeis pendurados e quadros brancos com anotações diversas. Um cheiro horrível domina o ambiente e os únicos soms são as asas das moscas e a ventoinha das fontes dos 3 computadores.

O programador está morto, ataque cardíaco fulminante aos 32 anos de idade, resultado da má alimentação, estresse no trabalho, sedentarismo, etc... O laudo indica que morreu 2 dias antes do envio do vírus, ninguém notou. Estava trabalhando em um sistema de segurança de dados e limpeza de virus. De acordo com anotações, seu maior problema é o "fator humano", ele não sabia como contornar o fato de grande parte dos vírus contar com a negligência e imprudência dos usuários para infectar os sistemas.

O ataque cardíaco aconteceu quando ele abriu sua caixa de mensagens e descobriu uma com vírus vindo de seu chefe. Não há evidência de que o virus tenha sido criado ali e o micro está offline. Eu tenho minha explicação para o fato, mas vou deixar vocês criarem a de vocês, quem ficar curioso me manda um e-mail.

Mudei de idéia, vou acabar de escrever a coisa de uma vez: Adachi morre e se vê na frente de um portão, onde uma mulher o aguarda: "Você morreu antes do previsto e pode fazer uma escolha. Se resolver passar pelo portão, irá para o paraíso e aguardará sua vez para reencarnar, mas pode escolher voltar e se vingar fazendo uma coisa, mas se fizer isso irá para o inferno e não poderá mais reencarnar, qual a sua escolha?" Adachi resolveu que não queria reencarnar e decidiu se vingar das pessoas que são descuidadas, criando o vírus.

Posted by itiro at 12:10 PM | Comments (0)

junho 05, 2003

Uma das primeiras aventuras - by Shibuya

Esta é a idéia de uma das melhores sessões de RPG que eu já mestrei, ainda que eu mesmo não saiba bem os motivos que fizeram com que ela fosse tão legal.

Eu e mais um amigo estávamos dispostos a mestrar naquele dia e o resto do grupo deixou a decisão em nossas mãos. Eu me reuni com o cara separado do grupo e começamos a discussão típica sobre o que jogarmos. Naquela época um dos únicos sistemas que conhecíamos o suficiente para mestrar assim de improviso era AD&D, portanto a discussão não foi sobre que sistema jogar mas sim sobre que tipo de história. Acabamos chegando em duas idéias, uma tirada de um filme e outra tirada de uma história popular (eu falo quais são no final). Ao invés de fazer ou um jogo baseado no filme ou um jogo baseado na história popular, misturamos as duas coisas para fazer um jogo só. Como desenvolvemos a idéia juntos, decidimos que iríamos mestrar juntos também.

Fizemos pesados interrogatórios com os jogadores durante o processo de criação das personagens, eles saíram atordoados mas pelo menos todos conheciam as suas personagens de trás para frente (objetivos de vida, história pessoal, história das armas, história de suas famílias, etc).

A história é até bem simples, o sucesso dela dependeu muito de como o mestre a conduzia e como ele conseguia manipular as emoções dos jogadores. Éramos dois mestres para três jogadores, que tinham como personagens um halfling ladrão, um anão guerreiro e um humano necromante. Personagens muito distantes dos heróis típicos. Na verdade, a grande dúvida das personagens era que caminho seguiriam. O caminho do bem ou o do mal.

Eles caminham em direção a uma pequena vila medieval típica. No caminho, notam um pequeno acampamento perto da estrada. Percebem que existem muitas crianças nesse acampamento, e pelas roupas a impressão que se têm é de que eles são de uma região muito distante, pois os trajes são bem diferentes de qualquer um que tenham visto.

Se o grupo tentar falar com as crianças ele conseguirá pouca informação por enquanto.

Chegando à vila, eles são recebidos normalmente. O que eles farão na vila não interessa muito, o mestre pode criar uma pequena missão ou algo assim só para fazer com que as personagens fiquem por ali por um tempo. Mas de uma maneira ou de outra eles aos poucos descobrirão que as crianças chegaram ali na região recentemente e isto está gerando um desconforto muito grande na população local.

Começam a surgir rumores sobre propósitos malignos das crianças ali, de que elas são criaturas mágicas ou coisas do tipo. Caso o grupo investigue, o máximo que eles descobrirão por enquanto é que realmente existe algo estranho com as crianças, e existe mesmo magia nelas.

Com o tempo essa tendência da população estar contra o acampamento das crianças piora, com mais rumores negativos mais fatos comprovados que não ajudam, como roubos efetuados pelas crianças e coisas do tipo.

Até que isso acaba se tornando um ódio contra o acampamento. Um dia esse ódio explode. As personagens do grupo acordam um dia e vêem a população em revolta, marchando em direção ao acampamento e portando armas como pedaços de pau e instrumentos de trabalho agrícolas.

Quando a população chega ao acampamento ocorre um massacre. O grupo vê que o acampamento é formado exclusivamente por crianças, que são dizimadas pelo povo da vila. Diversas delas são feita prisioneiras, mas acabam sendo assassinadas na vila de qualquer forma.

Por mais que o grupo tente evitar esse massacre, eles conseguirão muito pouco. Eles conseguirão salvar apenas algumas poucas crianças.

Passa-se um tempo, os ânimos acalmam e aos poucos o povo da vila começa a tomar consciência do que eles fizeram. E se envergonham de si mesmo. Se a coisa acontecer da mesma maneira que no meu jogo, o grupo pensou que o povo local estava sob a influência de algum feitiço que controlava as pessoas e as tornavam violentas. Mas nesta hora eles percebem que na verdade tudo isso ocorreu por um único motivo: o preconceito da população local contra pessoas de fora. Eles poderiam ter acolhido as crianças em sua cidade, mas as rejeitaram. As crianças realmente roubavam coisas da vila, mas era uma simples questão de sobrevivência. Roubavam para comer, para poderem continuar vivendo.

Isso gera uma imensa indignação nas personagens do grupo. Se havia alguma dúvida sobre qual caminho seguir, agora ela se foi. Todos eles escolhem o caminho do bem, escolhem se tornarem heróis. A cena que eu tive no jogo na qual um anão guerreiro, um halfling ladrão e um humano necromante entram na igreja da vila carregando corpos de crianças mutiladas em seus braços e fazem um tremendo discurso dando uma lição de moral em toda a população (inclusive o padre que nada fez para evitar isso) foi realmente ótima, parabéns aos jogadores.

Eles saem da vila com as poucas crianças sobreviventes e a partir daí a grande missão do grupo é descobrir mais sobre as crianças. Diversos outros acontecimentos podem surgir nesta busca por informações, isso fica por conta de cada mestre e não influencia muito nesta história.

Depois de um longo tempo, o grupo consegue acesso a um portal que leva o grupo e as crianças sobreviventes de volta ao mundo de onde elas vieram. Acabam chegando a uma cidade. Nesta cidade as três primeiras pessoas que eles encontram são crianças (na verdade, as três únicas crianças da cidade). Uma delas é cega, outra é muda e a terceira não apresenta nenhuma deficiência.

As crianças sobreviventes reconhecem estas três outras crianças e correm para abraçá-las. Todas choram, alguns adultos chegam nesta hora. Provavelmente o grupo irá conversar com esse pessoal da cidade até chegarem à pergunta que revelará a história. Quando alguém perguntar que cidade é aquela, a pessoa irá responder: Hamelin. E a história acaba.

Bom, uma das idéias que gerou esse jogo vocês já devem ter deduzido: "O que teria acontecido com as crianças seqüestradas pelo flautista de Hamelin?". Para quem não lembra do conto dos Irmãos Grimm, um resumo: a cidade de Hamelin contrata um flautista para livrar o local de uma praga de ratos. O flautista consegue fazer com que os ratos sigam sua música e os leva a um rio onde os ratos morrem. Mas depois a população de Hamelin se recusa a pagar o flautista por seus serviços e daí o flautista usa novamente sua música, desta vez para levar as crianças da cidade embora. Apenas uma criança escapa. Outras duas retornam, sendo uma cega e outra muda, crianças que não teriam como contar direito o que aconteceu com as outras.

A outra idéia é o massacre gerado pelo preconceito que nós vimos no filme Rainha Margot. Para quem não lembra, o filme é baseado em um livro do Alexandre Dumas e mostra o massacre de protestantes na noite de São Bartolomeu com a conivência do rei da França, Carlos IX. Este massacre ocorre como resultado do casamento de Marguerite de Valois (católica, irmã de Carlos IX) com Henri de Navarre (protestante).

Posted by itiro at 06:12 PM | Comments (0)

junho 04, 2003

Drogas

Esta é um idéia para uma mini campanha de Special Ops ou Milleniun's End, mas pode ser facilmente adaptada para qualquer gênero com a idéia de contrato para operações paramilitares (Cyberpunk, Shadowrun, etc.).

Numa cidade grande os traficantes de droga locais estão sofrendo com um novo concorrente que está entrando no mercado e contrata as personagens dos jogadores para descobrir o que está acontecendo. Faça-os sofrer um pouco e descobrir que:

  1. Os novatos estão entrando muito forte no mercado e dominando as fontes de suprimento;
  2. Dinheiro aparentemente não é um problema;
  3. Eles estão estocando, e as drogas começam a rarear nas ruas;
  4. Eles são muito organizados e a segurança é muito bem conduzida.

Se o grupo tentar uma aproximação mais direta, vão encontrar muita resistência, os guardas e funcionários dos novos traficantes são em sua grande maioria mercenários veteranos (construa as fichas mais ou menos no mesmo nível que os jogadores). O chefe da operação chama-se Danny Casolaro.

Se eles fizerem um plano razoável de invasão (que não envolva entrar atirando ou coisa do tipo, se a coisa estiver demorando muito, peça um teste de estratégia / tática ou coisa que o valha do líder do grupo) eles conseguem capturarum carregamento e descobrem mais algumas coisas:

  1. Praticamente todos que estão trabalhando são ex-militares com treinamento especial;
  2. Casolaro é um coronel que recentemente pediu baixa de serviço, ele é condecorado e sua ficha de serviços tem alguma coisa estranha
  3. Com alguns testes bem sucedidos de investigação, o alguma pesquisa o grupo chega num beco sem saída na ficha do Casolaro, a verdade só é conhecida por algumas pessoas e não está em algum lugar que seja possível pesquisar;
  4. Se eles não tiverem entendido ainda, diga com todas as letras: Vocês não sabem o que ele é, mas com certeza não é pouca coisa;

Se o grupo continuar com a pesquisa de campo, vão perceber que durante o transporte, apesar de todos os cuidados tomados, existe uma forma de atacar o carregamento (invente um plano). Se eles tiverem sucesso, serão caçados por Casolaro (que plantou dispositivos de localização em vários pontos da mercadoria - um teste muito difícil para descobrir todos eles). Se conseguirem fugir vão achar provas não conclusivas de que o governo está estocando drogas e água, já que estas duas coisas serão muito mais valiosas do que ouro e coisas do gênero no futuro.

Se tiverem sucesso e forem capturados, Casolaro vai oferecer emprego para o grupo, fazendo coisas pra lá de "erradas" para o governo para armazenar a "moeda do futuro", mesmo que recusarem eles sofrerão um tratamento para não se lembrarem de nada ou não conseguirem falar a respeito com ninguém.

Se falharem, bom se isso acontecer, peça para fazerem uma nova ficha, já que não deve sobrar muito coisa apra continuar a aventura. Lembre-se numa aventura equilibrada e bem sucedida de Special Ops, é comum pelo menos 75% do HP dos grupo ser perdido durante os combates.

Posted by itiro at 05:25 PM | Comments (0)